N'z De-LuX0Rs…だったところ。 放置されて廃墟になったところを再利用する試み
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2012-01-23 Mon
- グランナイツヒストリー@PSP
マーベラスエンターテイメントのRPG。 開発はバニラウェア。
ネットゲームのファンタジーアースゼロ(FEZ)にストーリーを持たせてコマンド式戦闘にした感じ。 オンライン対応。
FEZと同じように、ゲーム開始時に所属国家を決め途中での変更は不可能。
オンラインは対人戦闘ではなく、サーバにアップロードされたユーザーユニットがAIコントロールの敵として出てくる形。 イメージ的には一昔前のCGIゲームに近い。
AI行動は設定で大まかな方針程度の設定の他に細かく指示もできる。
オフラインモードはある程度のストーリーがあり、ユニットの育成などもこっちで行う。
オンラインモードは戦闘オンリーで、オフモードで育てたユニットを移行してプレイすることになる。 一度オンラインモードに移行したキャラクターはオフラインモードには戻せない。
オフラインのストーリーは基本的にどの国家所属でも同じ。

戦況はリアルタイムに動くが空いた時間で手軽に貢献できるみたいな感じの謳い文句だったが、戦場エリア内の占領マスによって時間と共に得点が入り、実時間30時間経過の戦争終了時点で得点が多い陣営が勝つというシステムのため、初動が大事かつある程度時間経過した後の巻き返しが不可能のためにマトモに貢献しようとすると貼りつきプレイ必須。
キャラ作成時点でユニットの成長限界が決まり、作った当初で判定するのが難しいため、キャラ作成後にノーセーブでLvカンストさせ、ステータス具合を見て理想的なら改めてリセットし育成しなおすという手順を踏まねばならない。
他にも所属国家によってステータスのボーナスが違ったりと完璧や最強を求める人には色々厳しい仕様。
当然ながら、そんなのをまったく気にしないでもゲームは楽しめるし、オンライン戦闘でも勝ち越すことは可能。

対人戦闘ではないのでギスギス度は低いものの、やはりAI戦闘なので飽きも早い。
オンライン戦争で頑張ってもイマイチ貢献している気分になれない。
戦争に勝つと品揃えが良くなるオンライン商店も、結局のところランダム(というか運営次第)なのでモチベーションが保ちにくい。
1戦争が30時間というのも微妙に長すぎる。
プレイ終了後、暫くしてから冷静になって考えると上記のように粗が目立ってくる。
発売日に購入してプレイしたために自分は楽しめたが、今から買ってプレイするとなると厳しい気もする。

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